![]() |
В?део?гри в Япон?? почали зароджуватися в 1950-х роках. Згодом вплив японського ринку на св?тову ?ндустр?ю в?део?гор значно поширився.
В?део?гри в Япон?? почали зароджуватися з 1950-х рок?в. У 1983 внутр?шн?й ?гровий ринок Япон?? пост?йно зб?льшувався, ? в 1997 роц? його обсяг досяг 750 м?льярд?в ??н. Показник цього року став п?ково? величиною, а в 2013 роц? його величина вже скоротилася до 400 м?льярд?в. Частка Япон?? на св?товому ?гровому ринку не перевищу? тринадцяти в?дсотк?в.
Реал?стичн?сть ?грового середовища сприяла усп?ху на заруб?жних ринках, ? в першу чергу на ринку США. Однак в Япон?? справа йде зовс?м ?накше. Японський ?гровий ринок критичний в сво?й оц?нц? функц?ональних пристро?в для ?гор. Причина поляга? в тому, що японськ? споживач? схильн? недолюблювати фотограф?чну реал?стичн?сть зображень.[1]
1952 р?к. Компан?я Standard Games перейменована в ?Service Games of Japan? (SEGA), а ?? головний оф?с перем?щений з Гонолулу в Ток?о. Розвиток ?ндустр?? в Япон?? продовжився в 1973 роц?. У березн? Кагемаса Козук?, власник ф?рми ?Konami?, яка займалася виробництвом та ремонтом музичних автомат?в, паралельно почина? виробництво аркадних автомат?в. Через два м?сяц? братами Кудо заснову?ться ф?рма Hudson Soft, яка спочатку займа?ться продажем телекомун?кац?йних пристро?в. Наступного року Namco купу? японський п?дрозд?л Atari та формально входить на ринок аркадних в?део?гор.
У 1975 роц? Midway випустила Gun Fight, першу в?деогру на м?кропроцесор? та першу аркаду, яка розроблювалася у Япон?? та пот?м видана у США. Taito створила ориг?нальну японську верс?ю гри — ?Western Gun?, яка використовувала TTL, а ?Dave Nutting Associates? усп?шно перенесла ?? на м?кропроцесор Intel 8080. На ринок входить Nintendo ? випуска? Color TV Game 6, яка явля? собою ш?сть вар?ац?й консол? з грою Light Tennis (клон Pong). Mitsubishi, партнер Nintendo, виробля? б?льш?сть системних компонент?в. У червн? 1978 Taito Corporation випуска? в Япон?? аркаду Space Invaders.
Л?дерами ?грово? ?ндустр?? в Япон?? на початку 1980-х рок?в були Nintendo ? Namco. Остання створила гру, яка стала головним проривом - Pac-Man. Тору ?ватан? розроблював протягом в?с?мнадцяти м?сяц?в. В ориг?нал? вона називалася pakku-man (яп. パックマン). Ця назва походить в?д японського описового вислову ?паку-паку таберу? (яп. パクパク 食べる, кирил?з.: ??сти, в?дкушувати, багаторазово широко розкриваючи рот та закриваючи його?). Часто згаду?ться, що до ?ватани прийшло натхнення в?д шматочка п?ци. В ?нтерв'ю 1986 р?к а в?н зазначив, що це було наполовину правдою: ?ватан? округлив ??рогл?ф кут? (яп. 口 ?рот?) як символ по?дання ? надав йому подобу рота. ?ватан? спробував зробити гру ц?кавою для б?льш широких верств населення, кр?м звичайних п?дл?тк?в, тому в?н додав в гру елемент лаб?ринту. В результат? гра отримала назву PUCK MAN. Коли гра з'явилася в Япон?? в 1979, вона отримала байдужий в?дгук, оск?льки ?гри на зразок Space Invaders або Defender були набагато популярн?ш?. Однак у наступному роц? за гру взялася компан?я Midway з США. Гра стала називатися Pac-Man через те, що назва PUCK MAN було занадто близько до лайки (англ. FUCK), ? вандали могли легко його зм?нити, що погубило б гру на корен?. Проте в ?вроп? можна знайти як автомати Pac-Man, так ? PUCK MAN. Американська публ?ка добре зустр?ла гру, яка дала альтернативу Space Invaders, що виразилося в безпрецедентн?й популярност? ? доход?, що перевершила свого усп?шного попередника. Нав?ть ?ватани був здивований продажами в США. Гра незабаром стала загальносв?товим явищем в в?део?ндустр??, були випущен? численн? продовження, стиль гри часто коп?ювався, але н?хто з клон?в не м?г перевершити ориг?нал. Коли Midway випустила Pac-Man в США, компан?я також зм?нила дизайн ?грових автомат?в. Стиль Namco був дорожчий ? менше п?дходив американському ринку. PUCK MAN був пофарбований у б?лий кол?р, на ньому були р?знокольоров? малюнки. Pac-Man був пофарбований у жовтий кол?р, малюнки були простими ? легко запам'ятовуваними. Виробники в?део?гор були вражен? усп?хом ц??? в?деогри. ?? популярн?сть перевищила рейтинг Asteroids, аркади з г?гантськими продажами. Автомати Pac-Man роз?йшлися в к?лькост? 350 000 екземпляр?в. Гра була наст?льки популярна, що на ?? основ? народилося безл?ч п?дробок на початку 80-х. Ун?кальний ?гровий дизайн змушував виробник?в ?гор переглянути ?дею неск?нченних ?нопланетних навал. Введений в Pac-Man елемент гумору дозволив гр? в?дпов?дати ?нтересам б?льш широких верств населення. ?нтерес п?дл?тк?в до Pac-Man перевищив ?нтерес до шутера.
До к?нця 1980-х зусилля музично? ?ндустр?? призвели до зниження вартост? CD-привод?в, що, в свою чергу, зробило ?х доступними для комп'ютер?в. У лютому 1989 року в Япон?? над?йшов у продаж перший комп'ютер з CD-приводом - FM Towns компан?? Fujitsu. З точки зору ?грово? ?ндустр?? компакт-диски було дешевше виробляти, н?ж катридж?, та вм?щали к 600 раз?в б?льше даних, н?ж дискети, ? приблизно в 300 раз?в б?льше, н?ж картридж?. На початок 1990-х деяк? в?део?гри для ПК випускалися на 10-и дискетах, не в змоз? вм?щувати так? матер?али, як високояк?сна музика чи в?деокл?пи.
У 1982 було випущено Night Life — ?люстрований дов?дник з сексу для комп'ютера NEC РС-8801, який не був грою, але отримав велику популярн?сть. Разом з проникненням до кра?ни текстових квест?в, як Mystery House, це спонукало до створення пригодницьких еротичних в?део?гор, як? через свою спрямован?сть випускалися т?льки в межах Япон??. Наприк?нц? 1980-х занепоко?ння ?х поширенням стало приводом до створення Computer Software Rinri Kiko, орган?зац??, яка стала сл?дкувати за зм?стом ?нтерактивних твор?в. У той час як японськ? творц? ?гор для ПК освоювали нов? жанри, Nintendo працювала над запуском ново? консол?. ?нженеров? Масаюк? Уемура було доручено розробити консоль, яка б випередила конкурент?в ? була досить дешевою. Уемура розробив Family Computer (Famicom) з клав?атурою, дисководом ? модемом, але для дешевизни у 1983 переробив ?? на картриджну консоль з ?гровим контролером, оснащеним хрестовиною. Сенс новинки був не в продаж? консол?, а р?зноман?тних ?гор до не?, створюваних сторонн?ми компан?ями. Nintendo вимагала у сво?х партнер?в авансов? платеж? на виробництво картридж?в, забираючи соб? прибуток з продаж?в ? залишаючи за собою право накладати вето на випуск будь-яко? гри. До 1985 року 17 ?грових компан?й отримали в?д Nintendo л?ценз?? на створення ?гор для Famicom. Nintendo випустила в?део?гри, як? отримали велику популярн?сть ? стали обличчям ?ндустр??: The Legend of Zelda ? Super Mario Bros.
Sega випуска? на японський ринок телев?з?йну гральну консоль Sega Mega Drive. Nintendo випустила Game Boy, першу кишенькову консоль з картриджами.
Японський ринок сильно впливав на св?тову ?грову ?ндустр?ю. Наприк?нц? 1980-х Sega слабо конкурувала з Nintendo ? ?? гра Sonic The Hedgehog (1991) стала результатом внутр?шнього змагання м?ж розробниками компан?? в спроб? створити нового персонажа, тал?смана Sega. Цей персонаж, ?жак Сон?к, не був сприйнятий, оск?льки жител? Япон?? та США взагал? мало знали про цю тварину, але сама гра, яка вир?знялася швидк?сним ?гровим процесом, стала найпопулярн?шою для приставки Genesis. З ?грами Final Fight ? Street Fighter II в?дродилася ?ндустр?я аркадних автомат?в. З появою 16-б?тових консолей протистояння м?ж Nintendo ? Sega п?дняло споживч? оч?кування щодо якост? в?део?гор ? призвело до зростання витрат на розробку. Через це компан?? стали обмежувати творчу свободу ? ретельн?ше сл?дкувати за як?стю сво?? продукц??. Постало питання про введення тривим?рно? граф?ки на приставках. В 1994 роц? в Япон?? вийшли Sega Saturn ? Sony PlayStation, як? стали конкурувати на ринку США ? ?вропи.
Перевагу PlayStation над Nintendo значною м?рою забезпечила гра Final Fantasy VII (1997), яку було вир?шено випускати на дисках, а не картриджах ново? приставки Nintendo 64. Гра стала першою японською рольовою грою, яка добилася усп?ху за кордоном. ?гри як The Legend of Zelda: Ocarina of Time ? Golden Eye 007 дозволили продати близько 30 млн. прим?рник?в Nintendo 64, але це була невелика к?льк?сть проти продаж?в PlayStation. Sega в ц?й боротьб? втратила частку ринку ? в 1998 припинила випуск Saturn. В?део?гри завдяки продуктам Sony остаточно стали сприйматися як повноц?нна частина популярно? культури, а не просто розвага.
Попри збитки в 242 млн. долар?в, Sega повернулася на ринок з приставкою Dreamcast. Sega оснастила приставку численними аксесуарами ? модемом, щоб просунути свою рольову гру Phantasy Star Online, яка в?др?знялась в?д тод?шн?х багатокористувацьких онлайн-?гор, як Ultima Online спрямован?стю на сп?впрацю гравц?в. Але, незважаючи на всю амб?ц?йн?сть ? креативн?сть, Dreamcast не стала досить усп?шною, компан?я повернулася до рол? видавця ?гор.
Японська рольова гра — терм?н, застосовуваний щодо рольових в?део?гор, як? мають особливост?, що дозволяють протиставляти ?х рольовим в?део?грам ?зах?дного зразка?. Першою грою жанру JRPG вважа?ться Dragon Quest, яка породила безл?ч продовжень ? насл?дувань. До в?домих японських рольових ?гор в?дносяться популярн? сер?? Final Fantasy, Pokemon та ?н. Ч?тких особливостей стил?стики або ?грового процесу, притаманних виключно JRPG, не ?сну?. Зазвичай вважа?ться, що для таких ?гор характерна стил?стика ан?ме ? ман?и, типов? для них типи персонаж?в, а випускаються JRPG переважно для гральних консолей.
З розвитком ?грово? ?ндустр?? в ?нших кра?нах Аз??, особливо П?вденн?й Коре? та Кита?, зам?сть терм?ну JRPG став поширюватися ?Сх?дна рольова в?деогра? (англ. Eastern role-playing video games)[2]. Багато критик?в схиляються до думки, що JRPG можуть називатися т?льки стар? ?гри 1980-2000-х рок?в, коли суто японськ? знах?дки в жанр? не вийшли за меж? Япон??. В рольових ?грах 2000-2010-х через численн? вза?мовпливи не ?сну? ч?тких критер??в, як? дозволяли б вважати ?х ?сх?дними? чи ?зах?дними?[3][4][5].
- ↑ культура в Япон??[недоступне посилання з червня 2019]
- ↑ Eastern RPG - TV Tropes. tvtropes.org. Арх?в ориг?налу за 27 вересня 2015. Процитовано 26 вересня 2015.
- ↑ 2013 in Review: The State of Role-Playing Games. USgamer.net. Арх?в ориг?налу за 27 вересня 2015. Процитовано 26 вересня 2015.
- ↑ Please Stop Asking If JRPGs Are Making A Comeback. Kotaku (амер.). Арх?в ориг?налу за 22 грудня 2015. Процитовано 20 жовтня 2015.
- ↑ Are JRPGs dead?. GamesRadar+. Арх?в ориг?налу за 18 жовтня 2015. Процитовано 20 жовтня 2015.